Daniele Ferrero

La Struttura simbolica

del Gioco dell'Oca

 

Secondo Fulcanelli, il Gioco dell'Oca è "un labirinto popolare dell'Arte sacra e una raccolta dei principali geroglifici della Grande Opera" (Fulcanelli, Le Dimore Filosofali). La sua struttura a spirale, ripartita in 63 tappe in cui ricorrono alcuni simboli fissi, conduce verso il raggiungimento del centro, del "giardino dell'oca", meta di un cammino sapienziale iniziatico.

E' interessante notare innanzitutto che la spirale del gioco si svolge sempre in senso sinistrorso, come ad indicare che il raggiungimento del centro va inteso nel senso di una "via del ritorno", di una risalita verso l'origine, verso l'Uno.

L'Oca che dà il nome al gioco è un animale tenuto in grande considerazione da molti popoli antichi, a partire dagli Egizi per giungere ai Greci. I Romani avevano affidato alle oche il compito di vegliare sul tempio di Giunone, nel Campidoglio. Per i Celti, il palmipede era simbolo dell'aldilà e guida dei pellegrini, ma anche simbolo della Grande Madre dell'Universo. Le regole del gioco si conformano a questa valenza sacra dell'animale, sottolineando il suo ruolo di "guida provvidenziale": capitare su una casella contrassegnata da un'oca permette infatti di abbreviare il percorso, raddoppiando il punteggio ottenuto.

Il numero delle caselle, 63, è particolarmente significativo: come prodotto di 9 x 7 permette di intendere il percorso come successione di 7 cicli di 9. Questi numeri si collegano direttamente alla teoria degli "anni climaterici", tenuti in grande considerazione dall'astrologia classica: i cicli settenari e novenari segnano infatti gli anni fondamentali della vita umana che, in questo caso, si concluderebbe col sessantatreesimo anno, chiamato "il grande climaterio". In questo senso il gioco può essere inteso come una rappresentazione simbolica del percorso stesso della vita. Ma c'è di più: la casella 63 è quella che permette di accedere al centro della spirale, al "castello o giardino dell'oca" che non è numerato. Considerando anche il centro, avremmo in tutto 64 caselle e questo numero, oltre ad essere simbolo dell'Unità, verso la quale il cammino ci deve ricondurre (6+4=10; 1+0=1), è il prodotto di 8 x 8 e suggerisce immediatamente una possibile analogia del nostro gioco con quello degli scacchi, che, a sua volta, ha la sua matrice simbolica nei 64 esagrammi dell'I Ching o "Libro dei Mutamenti", i cui simboli descrivono appunto tutti gli stadi possibili dell'esistenza umana.

Cerchiamo ora di comprendere più in dettaglio la struttura simbolica del Gioco, analizzando le sue regole e le caselle significative.

    REGOLE DEL GIOCO  
   

Si utilizzano due dadi. Ogni giocatore deve avere un segnalino distinto. I giocatori fissano i pegni da pagare per le varie caselle significative e stabiliscono una posta. Ciascuno getta i dadi al suo turno e procede di tante caselle secondo il numero ottenuto.

Colui che per primo arriva esattamente alla casella 63 entra nel "castello o giardino dell'oca" e vince il gioco, incassando il totale della posta e dei pegni pagati. Chi, col lancio dei dadi, sorpassa il 63 deve retrocedere del punteggio che avanza.

Se un giocatore viene raggiunto da un altro nella sua casella, paga un pegno convenuto e ritorna nella casella in cui si trovava prima l'altro giocatore.

 
     
    CASELLE DELLE OCHE  
   

Ogni volta che si capita sulla casella di un'oca si replica il punteggio ottenuto coi dadi, procedendo di altrettante caselle, fino a che non si incontrano più oche. Questa regola vale anche per chi sta retrocedendo in quanto ha sorpassato il 63: se si incontra un'oca si retrocederà di altrettante caselle, replicando il  punteggio inizialmente ottenuto.

 
   

Questa regola conferma il valore di "guida provvidenziale" delle Oche. Le Oche donano delle "ali" che permettono di avanzare rapidamente; non ci si può fermare sulle loro caselle.

In tutto, il gioco comprende 14 Oche (un numero che ricorda, ad esempio, le tappe della "via crucis"), disposte secondo distanze regolari che evidenziano l'importanza del 7 e del 9 nella costruzione della struttura. Se infatti dividiamo il percorso in 7 cicli consecutivi di 9 caselle ciascuno ritroveremo sempre un'Oca alla quinta casella e un'Oca all'ultima, la nona. Ogni ciclo di 9 caselle ha sempre la stessa struttura:

4 caselle - un'Oca - 3 caselle - un'Oca

come dimostra lo schema seguente:

        OCA       OCA
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 32 33 34 35 36
37 38 39 40 41 42 43 44 45
46 47 48 49 50 51 52 53 54
55 56 57 58 59 60 61 62 63

Ciò rende plausibile interpretare la struttura del gioco come una rappresentazione della vita umana suddivisa, secondo la teoria astrologica degli "anni climaterici", in 7 cicli novenari. Ogni ciclo viene attribuito ad un pianeta che lo governa, partendo dall'astro più rapido fino a giungere al più lento, secondo l'ordine caldeo-tolemaico:

Luna - Mercurio - Venere - Sole - Marte - Giove - Saturno

  • La Luna governa  da 1 a 9 anni;

  • Mercurio governa da 10 a 18 anni;

  • Venere governa da 19 a 27 anni;

  • il Sole governa da 28 a 36 anni;

  • Marte governa da 37 a 45 anni;

  • Giove governa da 46 a 54 anni;

  • Saturno governa da 55 a 63 anni.

Il gioco chiude la successione dei cicli col sessantatreesimo anno, considerato il "grande climaterico".

Ma all'interno di ciascun ciclo novenario è possibile articolare ulteriormente il governo dei pianeti: sempre seguendo lo stesso ordine, ciascun pianeta sarà attribuito ad un anno, saltando però le caselle delle Oche, come il gioco sembra suggerire. Su queste caselle particolari è infatti impossibile soffermarsi.

Questa ipotesi interpretativa, proposta da Robert-Jacques Thibaud (Le jeu de l'Oie, ed. Dervy, Paris 1995), si rivela particolarmente adatta a render ragione dei simboli che appaiono nelle caselle speciali del gioco, come vedremo meglio in dettaglio più avanti.

La seguente tabella illustra il possibile schema "planetario" del gioco, con l'indicazione dei simboli che appaiono nelle caselle speciali:

 
  Anni della LUNA Anni di MERCURIO Anni di VENERE Anni del SOLE OCA Anni di MARTE Anni di GIOVE Anni di SATURNO OCA
Ciclo della LUNA

1

2

3

4

5

6

Il Ponte

7

8

9
Ciclo di MERCURIO

10

11

12

13

14

15

16

17

18
Ciclo di VENERE

19

L'Osteria

20

21

22

23

24

25

26

I Dadi

27
Ciclo del SOLE

28

29

30

31

Il Pozzo

32

33

34

35

36
Ciclo di MARTE

37

38

39

40

41

42

Il Labirinto

43

44

45
Ciclo di GIOVE

46

47

48

49

50

51

52

La Prigione

53

I Dadi

54
Ciclo di SATURNO

55

56

57

58

La Morte

59

60

61

62

63

Arrivo

 
   

Facciamo notare che, nel suo libro, Thibaud propone uno schema leggermente diverso, in quanto modifica la sequenza tradizionale dei pianeti, scambiando la posizione di Venere e Marte nelle righe dei cicli e nelle colonne degli anni. Nella nostra tabella abbiamo corretto questa alterazione, che ci appare ingiustificata.

 

 
    CASELLE DEI DADI  
   

A causa della disposizione regolare delle Oche, se un giocatore ottenesse 9 dal primo lancio dei dadi arriverebbe immediatamente alla fine del percorso, in quanto le Oche disposte a distanza 9 gli farebbero sempre replicare il punteggio iniziale.

Per evitare questo il gioco prevede due caselle speciali, dette caselle dei dadi, nelle quali deve portarsi immediatamente il giocatore che ottiene 9 col primo lancio. Le caselle favoriscono comunque chi ottiene un 9 iniziale, senza tuttavia fargli vincere subito il gioco ma permettendogli un ampio balzo in avanti.

Con due dadi, il 9 si può ottenere solo in due modi: con un 3 e un 6, oppure con un 4 e un 5. La caselle dei dadi saranno quindi solo due:

 
  26 Chi ottiene 3 e 6 col primo lancio va subito alla casella 26.  
  53 Chi ottiene 4 e 5 col primo lancio va subito alla casella 53.  
   

E' interessante notare che, seguendo lo schema "planetario" del gioco che abbiamo proposto, le caselle dei dadi, che rappresentano un evento fortunato e una grande agevolazione per il giocatore, si trovano entrambe alla fine del ciclo dei due pianeti considerati tradizionalmente "benefici": Venere e Giove, chiamati rispettivamente "la piccola fortuna" e "la grande fortuna". La casella 26 si trova nel ciclo di Venere e nell'anno di Saturno; la casella 53 si trova nel ciclo di Giove e sempre nell'anno di Saturno. Chiaramente la casella 53 (Giove) è più "fortunata" della 26 (Venere) in quanto avvicina molto di più il giocatore all'arrivo.

Come dobbiamo interpretare l'anno di Saturno, comune ad entrambe le caselle? Saturno è considerato tradizionalmente, insieme a Marte, un pianeta "malefico"; è chiamato "la grande sfortuna", mentre Marte è detto "la piccola sfortuna". In questo caso si potrebbe ipotizzare che Saturno rappresenti un arresto, una "sfortuna", pur all'interno di un grande vantaggio, rappresentato dal ciclo di Venere e di Giove. Se le regole non avessero previsto queste caselle, infatti, il giocatore che aveva ottenuto inizialmente 3 e 6 o 4 e 5 avrebbe vinto subito il gioco. Saturno "arresta" il balzo in avanti del giocatore alla casella 26 o alla 53, nonostante il grande avvicinamento "fortunato" permesso da Venere o da Giove.

Anche l'analisi numerologica delle due caselle ci permette delle riflessioni interessanti. Che il numero delle due caselle si riduca per entrambe all'8 (2+6=8; 5+3=8) è una conseguenza necessaria della loro posizione al penultimo posto della sequenza novenaria. Ciò che è più significativo è invece la loro distanza dall'ultima casella, la 63:

  • Dalla casella 26, restano 37 caselle da percorrere per giungere alla fine. 37 si riduce a 10 (3+7=10) e quindi ad 1.

  • Dalla casella 53, restano 10 caselle da percorrere per giungere alla fine. 10 si riduce ad 1 (1+0=1).

 Le caselle 26 e 53 hanno quindi lo stesso valore esoterico: 1. Possiamo quindi dire che rappresentano entrambi una promessa di ritorno all'Unità, al Centro (la casella 64 non numerata: 6+4=10=1) ma a due livelli differenti, poiché in un caso sono necessarie due riduzioni numerologiche, nell'altro una sola.

Il ritorno all'Unità, annunciato dalle caselle 26 e 53, è il vero scopo del percorso ed è interessante notare come le regole del gioco sottolineino il fatto che questa Unità possa essere riconquistata solo passando attraverso le prove e le peripezie previste dal cammino, in quanto una sua conquista immediata è impossibile. La casella 1 infatti è l'unica casella del gioco che non può mai essere raggiunta (il punteggio minimo con due dadi è per forza 2).

 

 
    CASELLE SPECIALI  
  6 Casella 6: Il Ponte. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e salta immediatamente in avanti alla casella 12.  
   

In alcune illustrazioni del Gioco dell'Oca troviamo disegnato un Ponte anche alla casella 12, per sottolineare il fatto che il Ponte inizia alla casella 6 e termina alla 12, unendo tra loro due rive.

Questa casella rappresenta un primo e improvviso balzo in avanti, un primo vantaggio, seppur piccolo. Nello schema "planetario" la casella si trova nel ciclo della Luna e nell'anno di Marte. Potremmo interpretare questo fatto come se, nel periodo dell'infanzia   (i nove anni del ciclo della Luna), l'energia prorompente di Marte permettesse un improvvisa spinta in avanti che, non a caso, ci conduce ad una casella governata dal pianeta opposto e complementare a Marte: Venere (la casella 12 si trova nel ciclo di Mercurio e nell'anno di Venere). E' comunque possibile attraversare il ponte solo grazie al pagamento di un pegno, di un pedaggio, cioè grazie ad un piccolo sacrificio, come indicato dal "malefico" Marte.

La casella sembra quindi un simbolo dell'entusiasmo giovanile e dell'energia istintiva, vantaggiosa ma non esente da pericoli (come ci ricorda il pagamento del pegno).

 
  19

Casella 19: L'Osteria "del tempo perduto". Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e sta fermo un turno (o due, secondo altre versioni).

 
   

L'Osteria è il primo ostacolo che incontriamo sul cammino. Chi vi giunge sta fermo un turno (o due) per riposarsi e prepararsi alle nuove vicissitudini che lo attendono. Simboleggia dunque il riposo, il ristoro, ma anche l'indolenza e la pigrizia.

E' significativo che, nello schema "planetario", la casella 19 capiti nel punto d'incontro di due pianeti femminili e "umidi": Venere e Luna (ciclo di Venere, anno della Luna). Sono due pianeti che, insieme, indicano una preponderanza dell'elemento liquido, del temperamento "flegmatico" o linfatico, tradizionalmente associato con un carattere indolente e pigro. L'eccesso di elemento liquido si collega inoltre all'Osteria come luogo di "ubriachezza"; la valenza femminile dei due pianeti ha analogia con l'Osteria come luogo di "piaceri" e di "vizio".

 
  31

Casella 31: Il Pozzo "dell'errore grave". Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e sta fermo finché un altro giocatore venga al suo posto a liberarlo (oppure, secondo altre versioni, va dritto in Prigione alla casella 52).

 
   

Un giocatore che capita nella casella 31 dovrà essere sempre rimpiazzato da un altro per liberarsi. In altre parole, dal momento in cui il primo giocatore cade nel Pozzo, ci sarà sempre qualcuno al suo interno, fino alla fine del gioco.

E' significativo che la casella del Pozzo si trovi esattamente a metà del cammino; questa posizione, unita alla struttura circolare del Pozzo, ne fa un simbolo del "centro immobile", della "fissità assoluta". Questa valenza, ci permette forse di comprendere meglio perché la casella 31 corrisponda, nella struttura "planetaria", ad un raddoppiamento del principio "Sole" (ciclo del Sole, anno del Sole) che, di per sé, non sembrerebbe comportare una tale negatività.

E' come se il simbolo ci dicesse che, giunti alla metà del percorso, si può commettere l'"errore grave" di fermarsi, di fissarsi e irrigidirsi nell'orgoglio della posizione acquisita e il Sole, come simbolo del "centro" e dell'"Ego", è da sempre associato ai concetti di fissità e stabilità. Un esagerato e prematuro trionfo della Luce (Sole - Sole) si ribalta nel suo contrario, nel buio assoluto che regna nel fondo del Pozzo. Alchemicamente parlando, la "fissità dell'Ego" deve essere dissolta dalle acque del Pozzo, comportando una nuova "nigredo" o fase al nero, se si vuole procedere.

Eppure il trionfo del principio "Sole" deve avere anche una valenza positiva e ciò appare confermato da alcune versioni del gioco in cui, chi cade in questa casella, va direttamente alla casella 52, la Prigione, in cui starà comunque fermo finché un altro non giunga a liberarlo ma si è notevolmente avvicinato al traguardo. E' come se un cunicolo sotterraneo unisse il Pozzo (31) alla Prigione (52) e non è un caso che, come vedremo, anche quest'ultima casella corrisponda al duplice incontro di un pianeta considerato tradizionalmente benefico (Giove - Giove).

 
  42

Casella 42: Il Labirinto "della scelta del cammino". Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e torna nella casella dalla quale è arrivato (oppure, secondo altre versioni, torna indietro di 12 caselle, alla casella 30).

 
   

Chi capita nella casella 42 deve affrontare la prova della pazienza nel Labirinto, deve mettere un freno alla sua smania di raggiungere al più presto il traguardo e tornare indietro sui suoi passi (o tornare indietro di 12 caselle) per meditare sulla "scelta del cammino" (il ritorno indietro di 3 caselle appare solo in pochissime versioni e sembra un'alterazione successiva).

Il Labirinto ci appare quindi come simbolo del pericolo delle scorciatoie illusorie, del pericolo della fretta e delle decisioni avventate. La sua posizione nello schema "planetario" conferma questi significati: la casella 42 si trova infatti nel punto in cui si verifica una doppia sovrapposizione del dominio di Marte (ciclo di Marte e anno di Marte), pianeta tradizionalmente considerato malefico, seppur in misura minore di Saturno. Marte è un simbolo di energia e di dinamismo ma queste caratteristiche, portate all'eccesso, si rivelano pericolose, ci possono portare allo sbandamento, ad una smania accecante che ci fa deviare dal retto cammino. Da qui la necessità di tornare indietro e riconsiderare con più calma le scelte compiute.

La casella del Labirinto sembra in qualche modo speculare a quella del Ponte (casella 6): in entrambi i casi ci troviamo in un "anno di Marte" ma, nella casella del Ponte, l'energia di Marte si innestava in un ciclo placido e passivo, come quello della Luna, e quindi permetteva, seppur con difficoltà (il pagamento del pegno), un balzo in avanti; qui l'energia di Marte è in eccesso e quindi provoca sì un balzo ma all'indietro. Ed è significativo anche il numero di caselle che vengono "saltate": 6 caselle in avanti nel caso del Ponte (dove l'energia di Marte è addolcita e temperata dalla Luna) e 12 caselle (quindi il doppio) all'indietro nel caso del Labirinto, dove Marte raddoppia se stesso. Come ultima analogia notiamo che, in entrambi i casi, il "salto" ci porta ad una casella retta dal pianeta Venere, opposto e complementare a Marte (sia la casella 12, punto d'arrivo della 6, che la casella 30, punto d'arrivo della 42, appartengono ad un anno di Venere).

 
  52

Casella 52: La Prigione o La Barca (L'Arca). Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e sta fermo finché un altro giocatore venga al suo posto a liberarlo (oppure, secondo altre versioni, finché ottiene un 5 o un 7 coi due dadi).

 
   

Chi capita nella casella 52 si trova in Prigione, fino a che non venga rimpiazzato da un altro giocatore. Questa casella sembrerebbe quindi del tutto simile a quella del Pozzo (casella 31) ed abbiamo infatti già notato che le due caselle appaiono collegate da quello che potremmo chiamare un "cunicolo sotterraneo" (chi cade nel Pozzo finisce direttamente in Prigione, secondo alcune versioni). Ma ci sono delle significative differenze. Innanzitutto chi finisce in Prigione non deve per forza attendere che un altro giocatore lo rimpiazzi: secondo alcune versioni, può liberarsi da sé se ottiene 5 o 7 lanciando i due dadi. La seconda differenza riguarda il nome stesso della casella che, nelle versioni più antiche, non ha una valenza così negativa in quanto viene chiamata La Barca o L'Arca e raffigurata con l'immagine dell'Arca di Noè che naviga sui flutti. Alchemicamente poi, anche la raffigurazione stessa della Prigione, ricorda molto da vicino la torre dell'Athanor, il forno filosofico in cui si compie l'ultima cottura dell'"Uovo" da cui nascerà la Pietra Filosofale.

Che cosa hanno in comune l'Arca di Noè e l'Athanor? Evidentemente il fatto di contenere o trasportare qualcosa di molto prezioso: il germe della vita futura. Questa riflessione ci suggerisce l'ipotesi che il nome "Prigione" attribuito alla casella si sia imposto solo in tempi successivi rispetto all'origine remota del gioco, in un momento in cui il significato del simbolo non era più comprensibile. Vista in questo modo, la casella perde quasi del tutto il significato negativo che il nome comune sembra attribuirle e ciò appare confermato anche dalla regola (probabilmente la più antica) che permette di uscirne: ottenere un 5 o un 7. Innanzitutto si tratta di due numeri che sono tra i più probabili da ottenere con due dadi (soprattutto il 7) ma c'è di più: se usciamo dalla Prigione con questi lanci ci muoviamo ovviamente di altrettante caselle. Chiediamoci allora dove andremmo a finire: lanciando 5 finiremmo nella casella 57, lanciando 7 nella 59. Queste due caselle si trovano subito prima e dopo la casella più negativa del gioco, quella della Morte (casella 58). Ora, il lancio del 7 ci permette di superare del tutto la Morte ma, sembrerebbe, non il lancio del 5. Eppure anche questo numero scongiura completamente il pericolo della Morte: partendo dalla casella 57 è infatti impossibile cadere nella 58 perchè non si può ovviamente ottenere 1 con due dadi!

Che cosa dobbiamo allora concludere sul simbolismo della casella della Prigione, o meglio dell'Arca, scrigno della vita futura? Che si tratta ancora di un momento di sosta, ma dell'ultimo momento, particolarmente fortunato e propizio perchè permette di prepararsi per il balzo finale verso il traguardo, un balzo che eviti definitivamente il pericolo della Morte.

Tutte queste riflessioni trovano piena conferma se analizziamo il valore "planetario" della casella: ciclo di Giove e anno di Giove, ovvero una doppia sovrapposizione del dominio del pianeta tradizionalmente  considerato il più benefico in assoluto. Tale attribuzione sarebbe apparsa completamente contraddittoria se ci fossimo arrestati al significato immediato della parola "prigione".

 
  58

Casella 58: La Morte o La Tomba. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto ma non può proseguire e ritorna all'inizio del gioco.

 
   

La casella 58 è senza dubbio la più negativa del gioco: nel momento in cui eravamo quasi giunti al traguardo ci obbliga ad abbandonare tutto e a ricominciare dal principio.

Simbolo della fatalità, del destino avverso che ci colpisce nel momento più inaspettato, quando la felicità sembrava a portata di mano, la casella della Morte è tradizionalmente raffigurata priva di nome, come l'Arcano omonimo dei Tarocchi, il XIII. E probabilmente non è un caso che il 13 sia richiamato dallo stesso valore numerologico della casella (5+8=13). Ma l'Arcano dei Tarocchi ci insegna che ogni morte è solo trasformazione, transizione verso un'altra forma; ogni morte prelude ad una rinascita, ad una nuova vita fisica, fino a che non si riesca ad uscire dal ciclo delle incarnazioni e a raggiungere l'Assoluto, l'Unità, il Centro. Allo stesso modo nel gioco, chi non è riuscito a raggiungere il Centro (il "castello dell'Oca") deve rinascere, ricominciare dal principio per ripercorrere da capo pazientemente il cammino della spirale.

Questo forse ci permette di comprendere meglio perchè la casella 58 occupi, nello schema "planetario" del gioco, una posizione che, a prima vista, può sembrare anomala: in modo perfettamente coerente col suo significato si trova nel ciclo di Saturno, il "grande malefico", pianeta da sempre collegato alla morte e alla fatalità, ma occupa un anno governato dal Sole. Ci saremmo aspettati un raddoppiamento di Saturno come simbolo della massima negatività: ciclo di Saturno e anno di Saturno, ovvero la penultima casella, la 62. Eppure il Sole associato a Saturno vuole dirci qualcosa di importante: in fondo all'oscurità più assoluta di Saturno risplende la luce del Sole, un simbolo di rinascita. Quindi non un annientamento totale, come avrebbe indicato la doppia sovrapposizione di Saturno, ma una speranza, seppur nella sciagura: la possibilità di ricominciare il gioco.

 

 
   

 

 
    ALTRE CASELLE SPECIALI NELLE VARIANTI DEL GIOCO  
   

Come ci fa notare Thibaud nel libro che abbiamo citato, alcune varianti (prevalentemente francesi) del Gioco dell'Oca utilizzano un solo dado e comprendono altre tre caselle speciali. Si tratta di caselle che non sembrano avere un particolare valore simbolico in quanto non ne abbiamo trovato traccia nelle raffigurazioni tradizionali del gioco. Per completezza descriviamo comunque qui di seguito le tre caselle con le relative istruzioni.

 
  3

Casella 3: La Cavallina. Chi capita in questa casella (paga il pegno convenuto e) salta una casella davanti a chi lo precede.

 
  15

Casella 15: L'Uccello scappa. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e ritorna indietro di 5 caselle alla casella 10.

 
  39

Casella 39: La Scala. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e ritorna indietro di 6 caselle alla casella 33.

 
   

 

Analogo discorso può essere fatto per le più recenti varianti italiane del Gioco dell'Oca che, conformandosi ai numeri della Cabala del Lotto, prevedono un percorso a 90 caselle: si tratta di versioni nate successivamente che alterano la struttura tradizionale pur non essendo sprovviste di un qualche interesse (una descrizione dettagliata si può trovare nel nostro articolo: Il Gioco dell'Oca a 90 caselle [in preparazione]).

In questi giochi il numero delle Oche naturalmente aumenta, salendo a 20, e vengono aggiunte altre due caselle speciali con le seguenti istruzioni:

 
  71

Casella 71: La Fontana. Chi capita in questa casella torna nella casella dalla quale è arrivato ma senza pagare.

 
  82

Casella 82: La Torre. Chi capita in questa casella paga il pegno convenuto e sta fermo finché un altro giocatore venga al suo posto a liberarlo e il primo andrà nella casella dalla quale il secondo è arrivato.

 
     

 

 
   

Per riassumere la struttura del gioco  a 63 tappe che abbiamo sin qui descritto, con tutte le caselle speciali e le relative attribuzioni planetarie, forniamo al lettore tre tabelle in pdf:

  • la Prima Tabella illustra la struttura del gioco con le attribuzioni planetarie e le sole caselle tradizionali.

  • la Seconda Tabella illustra la struttura del gioco con le attribuzioni planetarie, le caselle tradizionali e le caselle aggiunte nelle varianti francesi studiate da Thibaud.

  • la Terza Tabella, che contiene le stesse caselle della seconda, segue le attribuzioni planetarie stabilite originariamente da Thibaud, con lo scambio delle posizioni di Venere e Marte.

 

 

L'analisi delle regole e delle caselle significative che abbiamo compiuto ci ha permesso di confermare e approfondire la nostra ipotesi iniziale: il Gioco dell'Oca si è rivelato come un archetipo del percorso della vita, o meglio "delle vite", del ciclo delle incarnazioni successive, dalle quali si otterrà la liberazione solo con il ritorno all'Uno, al Centro.

Non pretendiamo di aver sollevato il velo su tutti i misteri che questo gioco, in apparenza così semplice e modesto, racchiude. Altre suggestioni, altre sottili analogie e vie interpretative sono emerse man mano che ci accingevamo ad analizzare le singole caselle. A conclusione di questo studio, vogliamo accennare ad alcune di esse, in quanto potrebbero fornire spunti interessanti per ulteriori approfondimenti.

Innanzitutto ci sembra degno di nota il numero totale delle caselle significative: 14 Oche + 2 caselle dei dadi + 6 caselle speciali = 22. E' un numero che ci fa pensare immediatamente agli Arcani Maggiori del Tarocco e, ancor di più, alle lettere dell'alfabeto sacro per eccellenza: l'alfabeto ebraico. Una corrispondenza diretta delle 22 caselle con questi simboli è però molto difficoltosa e dubbia, soprattutto perchè le 14 caselle delle Oche non hanno (o non hanno conservato) un significato specifico. Non ci sentiamo tuttavia di escludere una possibile origine cabalistica del gioco.

Un'altra ipotesi possibile è quella che il gioco celi nella sua struttura una qualche analogia con il computo calendariale. Alcuni numeri sembrerebbero suggerirlo: il ritmo settenario e novenario che scandisce le caselle delle Oche, la casella dell'Osteria che, capitando in un anno della Luna, corrisponde al Numero d'Oro (19) che segna il ritorno delle fasi lunari negli stessi giorni del calendario solare,  la casella del Pozzo che ha invece il numero massimo di giorni possibili di un mese nel calendario solare (31) e, guarda caso, corrisponde ad un anno del Sole, la casella della Prigione che corrisponde al numero totale di settimane in un anno (52). Questa ipotesi però non sembra adattarsi così bene ai numeri delle altre caselle.

La distanza che separa tra loro le sei caselle speciali ci è apparsa anche degna di nota: si tratta di una distanza che, partendo dal numero 13 (un numero collegabile direttamente alle Oche, che sono sì 14 ma l'ultima spesso non viene rappresentata) diminuisce progressivamente di un'unità. Si tratta però di una progressione che viene stranamente alterata nell'ultimo passaggio. Infatti, senza contare le due caselle dei Dadi, abbiamo in successione:

Perchè l'ultima distanza non è di 9 caselle, come ci si sarebbe logicamente aspettati? Non abbiamo trovato un motivo plausibile se non la constatazione di una certa simmetria tra la prima e l'ultima delle caselle speciali: così come la prima casella speciale (Il Ponte - casella 6) ha una distanza di 5 dall'inizio del gioco (casella 1), allo stesso modo l'ultima casella speciale (La Morte - casella 58) ha una distanza di 5 dalla fine del gioco (casella 63). Si tratta comunque di una successione numerica il cui significato profondo - ammesso che ne abbia uno - ci sfugge, almeno per ora.

Più significativa ci sembra invece l'analogia che abbiamo trovato tra alcune coppie di caselle speciali. Le caselle dei Dadi (26 e 53) formano ovviamente una coppia; la casella 31 (Il Pozzo) e la 52 (la Prigione), sono senza dubbio collegate tra loro, come è suggerito dalle stesse regole del gioco; anche la casella 6 (Il Ponte) e la casella 42 (Il Labirinto) sembrano formare una coppia complementare: la prima spinge in avanti, la seconda rimanda indietro. Ci dovremmo aspettare che un qualche collegamento possa emergere anche tra le due caselle speciali rimanenti: la casella 19 (L'Osteria) e la casella 58 (La Morte). Se vogliamo azzardare un'ipotesi potremmo dire che, mentre entrambe evocano immagini collegate all'oscurità, alla notte, L'Osteria (19) sembra avere un significato più "femminile" (come conferma l'attribuzione planetaria Luna-Venere) mentre La Morte (58) sembra assumere un significato "maschile" (confermato dall'attribuzione Sole-Saturno). D'altronde sono proprio queste due coppie di pianeti che, nell'astrologia classica, diventano rispettivamente i significatori della Madre (Luna-Venere) e del Padre (Sole-Saturno).

Abbiamo cominciato il nostro studio riportando un'affermazione di Fulcanelli secondo la quale il Gioco dell'Oca sarebbe una raccolta dei simboli principali della Grande Opera. Nella nostra analisi solo uno di questi simboli alchemici è risultato evidente: l'Athanor o forno filosofico, rappresentato chiaramente dalla casella 52 (La Prigione). Eppure altri simboli alchemici potrebbero celarsi sotto le immagini apparentemente comuni delle altre caselle.

A puro titolo di ipotesi, vogliamo concludere proponendo al lettore una possibile interpretazione alchemica delle caselle speciali del gioco (includendo, oltre alle due caselle dei Dadi, anche la prima e l'ultima casella) che illustrerebbero, nella loro rigorosa successione, le tappe fondamentali delle Tre Opere in cui è tradizionalmente scandito il processo di ottenimento della Pietra Filosofale (per una descrizione dettagliata del processo alchemico si veda il nostro articolo relativo nella sezione Alchimia). A differenza delle caselle speciali, le 14 Oche, che non hanno un significato specifico, non starebbero ad indicare delle manipolazioni precise ma semplicemente la trasformazione progressiva del Mercurio (l'Oca, come uccello di Hermes, è spesso utilizzata nell'iconografia alchemica per indicare il Mercurio, qualificato come principio "volatile") che, nel corso dell'Opera, attraversa vari stadi evolutivi, passando da: 1) Mercurio come primo dissolvente (è un altro nome del Fuoco Segreto), a 2) Mercurio comune (estratto dalla Materia Prima e simboleggiato dalla Luna o dalla Vergine Bianca), fino a giungere a 3) Mercurio Filosofico (il Rebis). Con l'opportuna Cottura della Terza Opera il Mercurio Filosofico si trasformerà in Pietra Filosofale. Analogamente noi vediamo, nelle rappresentazioni del nostro gioco, che l'Oca si trasforma progressivamente, assumendo posizioni sempre diverse, fino a giungere al suo trionfo nel centro della spirale. D'altronde sono gli stessi alchimisti a chiamare il Mercurio il "conduttore dell'Opera", ciò che permette di far avanzare il processo, così come le 14 Oche ci fanno avanzare rapidamente nel cammino. Ed è interessante notare che tutte le caselle speciali, comprese quelle dei Dadi, sono sempre affiancate ad una casella dell'Oca (o la precedono o la seguono), come ad indicare che tutte le operazioni che tali caselle indicano sono sempre elaborazioni diverse del Mercurio: "tutta l'Opera si fa col solo Mercurio" ripetono spesso gli alchimisti.

Ma quale significato preciso possiamo dare alle caselle speciali? Facendo l'ipotesi che le due caselle dei Dadi, in quanto del tutto simili, fungano da "marcatori" o "separatori" che dividono la Prima Opera dalla Seconda e la Seconda dalla Terza, la successione delle altre caselle sembra inquadrarsi in un ordine logico rigoroso:

 

PRIMA OPERA

 

 SECONDA  OPERA

 

TERZA  OPERA

 

Non sappiamo se questo breve schema del simbolismo alchemico del Gioco dell'Oca possa anche  solo lontanamente rispecchiare quello che Fulcanelli aveva in mente quando scrisse la frase citata all'inizio del nostro studio ma riteniamo comunque che un suo eventuale approfondimento e sviluppo da parte del lettore non sia tempo sprecato.

 

Interpretazione originale del Gioco dell'Oca che illustra le tappe del pellegrinaggio a Santiago di Compostela

(Michel Armengaud)